PODER
Força e capacidade física.
ACESSO PÚBLICO
PROTOCOLO DE ACESSO // NÍVEL GERAL SYS-DD-001
Sistema autoral baseado em dados de doze faces, gestão de risco e escolhas que deixam marcas.

CONSULTA PÚBLICA // LIVRO 1
Regras organizadas para consulta durante a sessão. Este resumo não substitui o Livro 1: cada módulo informa a página de referência.
Os testes combinam um Atributo e uma Habilidade apropriados à ação. No site, adotamos a terminologia Habilidade para as seis capacidades gerais.
Força e capacidade física.
Precisão, coordenação e controle.
Capacidade de suportar adversidades.
HABILIDADES
Role um ou mais dados de doze faces. Um resultado igual ou inferior à soma de Atributo + Habilidade conta como sucesso.
O resultado 1 é fenomenal e recupera 1 ponto de Adrenalina, além de proporcionar uma vantagem aprovada pelo Mestre.
Uma rolagem com 12 é catastrófica somente se nenhum dado obtiver sucesso; concede 1 ponto de Retaliação ao Mestre ou antagonistas.
Personagens e NPCs normalmente começam cada rodada com 3d12. Dados não utilizados podem ser guardados apenas até a rodada seguinte, até um limite base de 6 dados; bônus externos não entram nesse limite.
EXEMPLO DIDÁTICO: Poder 3 + Atletismo 2 = limiar 5. Um resultado 4 tem sucesso; um resultado 8 falha. Um 1 é fenomenal.
| DifX | Efeito |
|---|---|
| Fácil | Em geral dispensa teste; quando necessário, concede +1d. |
| Normal | Sem alteração no limiar padrão. |
| Difícil | Reduz à metade a soma do Atributo + Habilidade usada como limiar. |
Teste assistido: cada pessoa ajudando acrescenta +1d. O máximo de assistentes corresponde ao Atributo do personagem principal.
Teste disputado: todos os envolvidos testam; vence quem obtiver o sucesso mais próximo do Sucesso Fenomenal. Empates necessários são resolvidos com nova disputa.
O Livro 1 não explicita um arredondamento geral para metade do limiar da DifX Difícil. Este resumo não introduz arredondamento novo.
Combates, perseguições, iniciativa e perigo imediato.
Pistas, ameaças ambientais, rastreamento e descobertas.
Relações, negociações, recuperação e decisões dramáticas.
O limiar padrão de acerto é Atributo + Habilidade − Defesa do alvo.
| Modalidade | Combinação |
|---|---|
| Desarmado | Poder + Atletismo |
| Arma branca | Poder ou Refinamento + Atletismo ou Destreza |
| Armas de fogo | Refinamento + Destreza ou Percepção |
| Arremesso | Poder ou Refinamento + Atletismo, Destreza ou Percepção |
Defesa: soma dos dois menores Atributos dividida por 2. Aptidões podem alterar o resultado. Cobertura parcial: +1 Defesa. Cobertura total: +3 Defesa.
Esquiva: para ataques corpo a corpo, Refinamento + Atletismo, Destreza ou Percepção. Para ataques à distância, a esquiva é permitida apenas contra arremessos, salvo Aptidões específicas.
Tipos de dano: Físico, Químico e Térmico.
| Zona | Referência |
|---|---|
| CaC | Contato imediato / mesma zona. |
| Curto | 1 zona de distância. |
| Médio | 2 a 3 zonas de distância. |
| Longe | 4 ou mais zonas de distância. |
A movimentação usa zonas abstratas. Entre CaC e Curto pode ocorrer como parte das ações normais; atravessar áreas maiores pode exigir recursos adicionais, conforme o terreno e a situação.
A Adrenalina começa em 3 pontos e pode aumentar durante a história. Seu limite é 3 + o menor Atributo do personagem.
| Custo | Opções previstas |
|---|---|
| 1 ponto | +1d, +1 ação no turno ou +2 no teste. |
| 2 pontos | +2d, +4 no teste ou converter DifX Difícil para Normal. |
| 3 pontos | +3d ou Sucesso Fenomenal. |
É possível recuperar Adrenalina com resultados fenomenais e outras condições previstas pelo Livro 1.
Poder + Resistência. Ao atingir metade da Saúde, o personagem perde 1d da reserva básica de 3 dados.
Refinamento + Resistência. A perda de Sanidade pode levar a Traumas, determinados por regras e tabela próprias.
Saúde: descanso de 8 horas de sono ou 12 horas de atividade leve recupera toda a Saúde; primeiros socorros utilizam Erudição durante Cena Narrativa, conforme condições da regra.
Sanidade: pode ser recuperada por introspecção, aconselhamento ou uma semana de descanso seguro, sob as condições previstas no manual.
Ferimentos e Traumas possuem tabelas e exceções próprias (páginas 11–14). Para efeitos completos, consulte o Livro 1.
Nenhuma seção encontrada. Tente outro termo, como “Adrenalina” ou “Defesa”.
02 / LABORATÓRIO DO SISTEMA
Simulador didático de rolagem: configure o limiar do teste e a quantidade de dados. Ações, reserva de dados e custos continuam sujeitos às regras completas.
O resultado 1 é um Sucesso Fenomenal. O resultado 12 só se torna Falha Catastrófica se a rolagem não tiver nenhum sucesso.
A dificuldade externa DifX, o gasto de Adrenalina e demais efeitos não são automatizados nesta demonstração.
Referência editorial: STRAINS WORLD RPG — Livro 1, páginas 6–14. Conteúdo público resumido para consulta. Em caso de divergência, prevalece o manual oficial.
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