PROTOCOLO DE ACESSO // NÍVEL GERAL SYS-DD-001

DUODECIM

Sistema autoral baseado em dados de doze faces, gestão de risco e escolhas que deixam marcas.

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CRIAR PERSONAGEM ↗

CONSULTA PÚBLICA // LIVRO 1

MANUAL DE CAMPO.

Regras organizadas para consulta durante a sessão. Este resumo não substitui o Livro 1: cada módulo informa a página de referência.

01 / FUNDAMENTOSLIVRO 1 • P. 6–9

ATRIBUTOS E HABILIDADES

Os testes combinam um Atributo e uma Habilidade apropriados à ação. No site, adotamos a terminologia Habilidade para as seis capacidades gerais.

ATRIBUTO

PODER

Força e capacidade física.

ATRIBUTO

REFINAMENTO

Precisão, coordenação e controle.

ATRIBUTO

RESISTÊNCIA

Capacidade de suportar adversidades.

HABILIDADES

ATLETISMODESTREZAERUDIÇÃOINFLUÊNCIAPERCEPÇÃOSOBREVIVÊNCIA
02 / TESTESLIVRO 1 • P. 6

O RESULTADO DO D12

Role um ou mais dados de doze faces. Um resultado igual ou inferior à soma de Atributo + Habilidade conta como sucesso.

01SUCESSO FENOMENAL

O resultado 1 é fenomenal e recupera 1 ponto de Adrenalina, além de proporcionar uma vantagem aprovada pelo Mestre.

12FALHA CATASTRÓFICA

Uma rolagem com 12 é catastrófica somente se nenhum dado obtiver sucesso; concede 1 ponto de Retaliação ao Mestre ou antagonistas.

Personagens e NPCs normalmente começam cada rodada com 3d12. Dados não utilizados podem ser guardados apenas até a rodada seguinte, até um limite base de 6 dados; bônus externos não entram nesse limite.

EXEMPLO DIDÁTICO: Poder 3 + Atletismo 2 = limiar 5. Um resultado 4 tem sucesso; um resultado 8 falha. Um 1 é fenomenal.

03 / DIFICULDADELIVRO 1 • P. 6–7

DIFX E TESTES CONJUNTOS

DifXEfeito
FácilEm geral dispensa teste; quando necessário, concede +1d.
NormalSem alteração no limiar padrão.
DifícilReduz à metade a soma do Atributo + Habilidade usada como limiar.

Teste assistido: cada pessoa ajudando acrescenta +1d. O máximo de assistentes corresponde ao Atributo do personagem principal.

Teste disputado: todos os envolvidos testam; vence quem obtiver o sucesso mais próximo do Sucesso Fenomenal. Empates necessários são resolvidos com nova disputa.

O Livro 1 não explicita um arredondamento geral para metade do limiar da DifX Difícil. Este resumo não introduz arredondamento novo.

04 / RITMOLIVRO 1 • P. 8

TRÊS TIPOS DE CENA

CENA

AÇÃO

Combates, perseguições, iniciativa e perigo imediato.

CENA

EXPLORAÇÃO

Pistas, ameaças ambientais, rastreamento e descobertas.

CENA

NARRATIVA

Relações, negociações, recuperação e decisões dramáticas.

05 / CONFRONTOLIVRO 1 • P. 9

COMBATE E DEFESA

O limiar padrão de acerto é Atributo + Habilidade − Defesa do alvo.

ModalidadeCombinação
DesarmadoPoder + Atletismo
Arma brancaPoder ou Refinamento + Atletismo ou Destreza
Armas de fogoRefinamento + Destreza ou Percepção
ArremessoPoder ou Refinamento + Atletismo, Destreza ou Percepção

Defesa: soma dos dois menores Atributos dividida por 2. Aptidões podem alterar o resultado. Cobertura parcial: +1 Defesa. Cobertura total: +3 Defesa.

Esquiva: para ataques corpo a corpo, Refinamento + Atletismo, Destreza ou Percepção. Para ataques à distância, a esquiva é permitida apenas contra arremessos, salvo Aptidões específicas.

Tipos de dano: Físico, Químico e Térmico.

06 / POSICIONAMENTOLIVRO 1 • P. 10

ZONAS DE DISTÂNCIA

ZonaReferência
CaCContato imediato / mesma zona.
Curto1 zona de distância.
Médio2 a 3 zonas de distância.
Longe4 ou mais zonas de distância.

A movimentação usa zonas abstratas. Entre CaC e Curto pode ocorrer como parte das ações normais; atravessar áreas maiores pode exigir recursos adicionais, conforme o terreno e a situação.

07 / RECURSOSLIVRO 1 • P. 10

ADRENALINA

A Adrenalina começa em 3 pontos e pode aumentar durante a história. Seu limite é 3 + o menor Atributo do personagem.

CustoOpções previstas
1 ponto+1d, +1 ação no turno ou +2 no teste.
2 pontos+2d, +4 no teste ou converter DifX Difícil para Normal.
3 pontos+3d ou Sucesso Fenomenal.

É possível recuperar Adrenalina com resultados fenomenais e outras condições previstas pelo Livro 1.

08 / SOBREVIVÊNCIALIVRO 1 • P. 11–14

SAÚDE E SANIDADE

+SAÚDE

Poder + Resistência. Ao atingir metade da Saúde, o personagem perde 1d da reserva básica de 3 dados.

+SANIDADE

Refinamento + Resistência. A perda de Sanidade pode levar a Traumas, determinados por regras e tabela próprias.

Saúde: descanso de 8 horas de sono ou 12 horas de atividade leve recupera toda a Saúde; primeiros socorros utilizam Erudição durante Cena Narrativa, conforme condições da regra.

Sanidade: pode ser recuperada por introspecção, aconselhamento ou uma semana de descanso seguro, sob as condições previstas no manual.

Ferimentos e Traumas possuem tabelas e exceções próprias (páginas 11–14). Para efeitos completos, consulte o Livro 1.

02 / LABORATÓRIO DO SISTEMA

TESTE DE D12.

Simulador didático de rolagem: configure o limiar do teste e a quantidade de dados. Ações, reserva de dados e custos continuam sujeitos às regras completas.

SIMULAÇÃO DE TESTE

O resultado 1 é um Sucesso Fenomenal. O resultado 12 só se torna Falha Catastrófica se a rolagem não tiver nenhum sucesso.

A dificuldade externa DifX, o gasto de Adrenalina e demais efeitos não são automatizados nesta demonstração.

—Pronto para rolar.

Referência editorial: STRAINS WORLD RPG — Livro 1, páginas 6–14. Conteúdo público resumido para consulta. Em caso de divergência, prevalece o manual oficial.

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